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Barbie y su compromiso con las niñas

Vivimos en una época donde los estereotipos de género están empezando a cambiar. La famosa…

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Nalini Nadkarni

Pocos conocen el nombre de Nalini Nadkarni, pero sí el de Barbie; no obstante, Nalini podría volverse muy famosa gracias a la célebre muñeca. ¿Sabías eso?
Pues resulta que próximamente Mattel  lanzará una muñeca Barbie inspirada en la científica Nalini Nadkarni.

De hecho, es la primera vez que la marca toma como referencia a una persona de color y de origen indio para diseñar uno de sus números. Pero, ¿cuál es la intención tras esto? Según se informa, ellos aspiran ser más inclusivos en adelante con las personas de diferentes orígenes a la hora de crear nuevas muñecas.

Fuente: ErikaWittlieb/ Pixabay

¿Quién es Nalini Nadkarni?

En pocas palabras, ella es una reconocida ecologista dedicada al estudio de las copas de los árboles. Para los que no saben, no se había descubierto hasta ahora una metodología que ayudara a llegar a la canopia (hábitat que comprende las regiones superiores de los árboles en un bosque), por lo que era supremamente difícil realizar investigaciones en esas zonas. No obstante, Nadkarni se esforzó y logró encontrar una forma de estudiar dicha parte de los árboles.

 
 
 
 
 
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De igual forma, esta mujer hizo otros aportes importantes al mundo de las ciencias gracias a su dedicada labor como ecologista. En ese sentido, podemos mencionar, por ejemplo, que ella ayudó a mejorar la comprensión del hábitat de las canopias llegando incluso a descubrir que, al igual que las raíces subterráneas, las raíces aéreas pueden transportar agua y nutrientes al árbol.

¿De dónde nace la idea de crear una Barbie ecologista?

Cuando comenzó sus primeros trabajos, ella se dio cuenta de que no habían muchas mujeres que trabajaran en las copas de los árboles y por eso decidió proponer a Mattel que se creara una Barbie de su misma profesión. Su objetivo era inspirar a las niñas del mundo.

Desafortunamente, su primera propuesta fue rechazada. Aún así, Nadkarni no se dio por vencida: esta vez, la ecologista prefirió «crear» sus propias versiones de la muñeca Barbie y venderlas por su cuenta. Para ello, Nadkarni revistió a las Barbie que tenía en casa con ropa distinta que recordaba al público que existían mujeres ecologistas, mujeres scouts, entre otras.  

 
 
 
 
 
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Finalmente, gracias a su ímpetu y debido al éxito que tuvo en la venta de sus versiones, Mattel se puso en contacto con la científica para diseñar la muñeca que ella les planteaba.

 
 
 
 
 
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Felicitaciones a Nalini por lograr que Mattel considerara ser más inclusivo con su catálogo de productos para niñas. Pero, ¿tú crees que una muñeca como esta pueda inspirar a las pequeñas a estudiar y hacer algo como lo que hace Nadkarni?

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La Era Digital llegó a LEGO, o ¿LEGO llegó a la Era Digital? En el mundo de hoy, los niños pasan más tiempo interactuando con tabletas, teléfonos inteligentes y consolas de videojuegos, que jugando con juguetes tradicionales como muñecas Barbie o LEGO.
Es por esto que los fabricantes de juguetes debieron encontrar una manera de modernizar sus creaciones para ajustarse a la Era Digital, a fin de mantenerse relevantes en la mente de los consumidores.
De esta manera, la compañía veterana ha adaptado sus tradicionales ladrillos plásticos de colores y modelos técnicos a las nuevas propuestas traídas por la tecnología.

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Hoy en día, LEGO es una empresa consolidada entre las 500 marcas más valiosas del mundo. Ellos han sabido conservar su prestigiosa posición en el mercado a través de la reinvención de sus productos. Sin embargo, esta compañía no siempre ha tenido tanto éxito.

Orígenes y años difíciles

Esta exitosa empresa familiar se creó por allá en 1932, en Billund, un pequeño pueblo de Dinamarca. Comenzó en el taller de un carpintero que fabricaba juguetes de madera, orientado a un solo principio: la excelente calidad.

A través de los años 70 y 80, la marca se convirtió en un verdadero éxito mundial, pero en los años 90 enfrentó graves problemas.

En 2003, la compañía casi se declaró en bancarrota después de invertir demasiado en áreas que no entendía. Además, los clientes dejaron de darle importancia a la marca.

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En 2004, LEGO logró implementar con éxito una estrategia digital a través de películas, juegos y aplicaciones móviles. Así, la compañía tomó decisiones que combinaban los mundos físico y digital, abarcando de manera más amplia a los consumidores.
Pero, ¡no fue suficiente! En 2017, LEGO de nuevo anunció una disminución de los ingresos y, en consecuencia, una reducción del 8% en la fuerza laboral.
¿Cómo podía triunfar una vez más?

LEGO no se rinde

A pesar de todo, la compañía siguió apostando a una estrategia digital. Desde entonces, LEGO ha realizado muchos cambios y ha lanzado nuevos negocios digitales, todos conectados a sus sistemas centrales de ladrillo. Aquí te mostramos algunas de sus estrategias.

  • Aplicación de red social: LEGO creó LEGO Life, una comunidad de redes sociales, donde se alienta a los usuarios a compartir sus experiencias de juego físico. Este movimiento le da a LEGO el poder de jugar tanto en el espacio móvil como en línea.
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        • Diseño de crowdsourcing o subcontratación masiva voluntaria: A través de LEGO Ideas, la compañía puede obtener inspiración para diseñar productos de sus propios usuarios.

        La plataforma permite a los fanáticos crear y votar por los diseños de su preferencia. Esto le da a LEGO una base de usuarios más sólida que continúa impulsando la innovación de la empresa.

              • Incorporando codificación: LEGO lanzó LEGO Boost, que enseña a los niños cómo dar vida a sus creaciones. El kit viene con una combinación de sensores, motores y una aplicación complementaria que enseña a sus usuarios a codificar para que puedan programar sus creaciones.
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              • Cerrar la brecha entre el mundo físico y el digital: LEGO combinó sus ladrillos físicos con una aplicación de juegos digitales, que interactúa con los modelos construidos en el plano real.

              A través de esta combinación, LEGO se convirtió en un fabricante de juguetes para la vida, creando juegos y desafíos para el usuario, cuyas habilidades de construcción se ponen a prueba en el camino.

              • Entrando en la industria de los videojuegos: LEGO Dimensions es un videojuego de acción/aventura con temática de LEGO que trae a la compañía al lucrativo mercado de los videojuegos. Para este componente, LEGO se asoció con Warner Bros y los juegos eran compatibles con las consolas PlayStation, Wii y Xbox.
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              Luego de implementar todas estas estrategias para entrar en la Era Digital, LEGO volvió al juego, posicionándose como un gigante en el mercado de los juguetes. Esta compañía, sin duda, sabe cómo poner ladrillo por ladrillo para construir su camino al éxito.
              ¡Así que puedes estar tranquilo, tus hijos también disfrutarán de la magia de LEGO!

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              Hasbro Death Row Records

              Como parte de una sorprendente compra de la compañía, Hasbro terminó adquiriendo los derechos de la disquera Death Row Records, que fuera antes conocida por sus grandes aportes al mundo del rap. Pero, ¿cuál es la relación entre las dos empresas?

              Dos marcas reconocidas muy diferentes

              Hasbro Death Row Records
              Fuente: Kaboompics .com/ Pexels

              Hasbro es una marca de juguetes muy conocida por todo el mundo y entre sus posesiones más famosas se encuentran los Transformers, Play-Doh, el Monopolio, Mi Pequeño Pony, Furby, GI Joe, Power Rangers y hasta El Señor Cabeza de Papa.

              Por otra parte, Death Row Records fue una famosa disquera que producía música. Trajo a la luz pública a reconocidos artistas como Snoop Dogg, 2Pac, Tha Dogg Pound, MC Hammer y Dr. Dre.

              Fue fundada en 1991 por Dr. Dre y Suge Knight, este último conocido por dirigir la disquera como una empresa criminal. La coerción y las represiones violentas eran para él la forma de negociar los contratos. Hoy en día, Knight cumple una condena en prisión de 28 años.

              Hasbro Death Row Records
              Fuente: @jan_strecha / Unsplash

              Como podemos ver hasta ahora, las dos marcas tienen productos y audiencias que siguen caminos muy diferentes. ¿Por qué se unirían? La explicación está en la serie de eventos por la que Hasbro llegó a adquirir Death Row Records.

              ¿Cómo fue la compra?

              En primer lugar, en el 2006 Death Row Records se declaró en quiebra. Luego, la compañía Entertainment One compró su derecho hasta que en el 2013 obtuvo el catálogo, lo que permitió tener un ingreso de $79 millones en el año pasado gracias a las división musical.

              En agosto del 2019, Hasbro anunció la compra a Entertainment One por $4.000 millones. Por lo tanto, es propietaria de los derechos de programas infantiles como Peppa Pig y PJ Masks; pero, a su vez, del catálogo de la extinta compañía Death Row Records, además del propio sello discográfico independiente de Entertainment One. Esta última generó más de $30 millones durante el primer trimestre del 2019, y se estima que la cifra se cuadruplicará para el 2022.

              Fuente: Pixabay/ Pexels

              Las verdaderas intenciones de Hasbro

              De acuerdo a la declaración del jefe ejecutivo de Hasbro, Brian Goldner “La adquisición de Entertainment One introduce historias entrañables que van dirigidas a las marcas familiares mundiales, ofreciendo rendimientos operativos más significativos a la gama de Hasbro y proporciona una nueva creación de marca impulsada por la narración familiar”.

              Todo esto es muy reciente para conocer qué uso dará la compañía de juguetes a toda esa música de rap. ¿Acaso intentará usar los temas de gángsters para sus publicidades? Sea cual sea el futuro desenlace, no hay duda de que genera muchas expectativas.

              ¿Qué piensas tú de esta atrevida propuesta?

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